Воин-маг

Воины-маги — это воины обученные магии и подготовленные для поддержки имперских войск в боях. Опытные воины-маги ценятся как наемники и часто становятся авантюристами. С оружием в одной руке и магией в другой, они никогда не позволяют недооценивать себя.

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать воина-мага, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта. Во-вторых, выберите предысторию «солдат». Втретьих, выберите заговоры Мистический заряд и Клинок Зеленого Пламени, а также заклинания 1 уровня Сглаз и Щит.

Воин-маг

Уровень Бонус
мастерства
Умения Насыщение
магией
Известные
заговоры
Известные
заклинания
Магия Уровень заклинаний
1 +2 Элементальное насыщение, Связь с оружием 1d4
2 +2 Использование заклинаний 1d4 2 3 4 1
3 +2 Мистический путь 1d4 2 4 5 1
4 +2 Увеличение характеристик 1d4 3 5 6 1
5 +3 Дополнительная атака 1d6 3 6 10 2
6 +3 Умение мистического пути 1d6 3 7 14 2
7 +3 Боевая магия 1d6 3 8 15 2
8 +3 Увеличение характеристик 1d6 3 9 17 2
9 +4 1d8 3 10 22 3
10 +4 Достоверная информация 1d8 4 10 27 3
11 +4 Мистический удар 1d8 4 11 29 3
12 +4 Увеличение характеристик 1d8 4 11 32 3
13 +5 1d10 4 12 35 4
14 +5 Умение мистического пути 1d10 4 12 38 4
15 +5 Тайная мощь 1d10 4 13 41 4
16 +5 Увеличение характеристик 1d10 4 13 44 4
17 +6 1d12 4 14 50 5
18 +6 Улучшенная боевая магия 1d12 4 14 57 5
19 +6 Увеличение характеристик 1d12 4 15 60 5
20 +6 Умение мистического пути 1d12 4 15 64 5

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Воины-маги обладают следующими классовыми умениями.

ХИТЫ

Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень воина-мага

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина-мага после первого

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи

Оружие: Дальнобойное, с коротким и длинным клинком

Инструменты: Нет

Спасброски: Мудрость, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Магия, История, Проницательность, Медицина

СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) чешуйчатый или б) кожаный доспех
  • а) оружие с коротким клинком б) оружие с длинным клинком
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
  • ручной арбалет и 20 болтов

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ

На 1 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.

Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.

У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

ЭЛЕМЕНТАЛЬНОЕ НАСЫЩЕНИЕ

Также на 1 уровне вы учитесь заряжать мощной магией свое оружие. Вы выбираете для изучения одно элементальное насыщение, указанное ниже.

В качестве бонусного действия вы заряжаете одно оружие магической энергией известного элементального насыщения на срок до 8 часов. Атаки этим оружием наносят дополнительно 1d4 урона выбранного типа. Этот урон считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.

Урон, наносимый этим умением, увеличивается по мере того, как вы получаете уровни воина-мага, как показано в столбце Насыщение магией таблицы воина-мага. Ваше элементальное насыщение длится до тех пор, пока эффект не заканчивается, но оно может закончиться раньше, если оружие берет другое существо или вы падаете без сознания.

Если вы используете эту способность, чтобы снова зарядить то же оружие, ваше текущее элементальное насыщение исчезает и заменяется новым.

Вы изучаете дополнительное элементальное насыщение на 6-м уровне и на 11-м, кроме того вы можете выбрать 1 магическое насыщение на 14-м уровне.

ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ НАСЫЩЕНИЯ

Выберите из следующих:

Огонь. Вы заряжаете свое оружие элементальным уроном от огня.

Лед. Вы заряжаете свое оружие элементальным уроном от холода.

Шторм. Вы заряжаете свое оружие элементальным уроном от молнии.

Яд. Вы заряжаете свое оружие элементальным уроном от яда.

МАГИЧЕСКИЕ НАСЫЩЕНИЯ

Выберите из следующих:

Разложение. Вы заряжаете свое оружие магическим уроном некротического типа.

Мрак. Вы заряжаете свое оружие магическим уроном психического типа.

Свет. Вы заряжаете свое оружие магическим уроном от сияния.

Мистическое. Вы заряжаете свое оружие магическим уроном от силового поля.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

При достижении 2 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний на этой странице.

ЗАГОВОРЫ

Вы знаете два заговора из списка доступных для воина-мага на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

МАГИЯ

Таблица «Воин-маг» показывает, сколько очков магии у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить столько очков магии, сколько указано в таблице ниже. Вы восстанавливаете все очки магии в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть возможность творить заклинания 2 уровня, вы можете использовать его как заклинание 1 уровня, либо как заклинание 2 уровня, потратив соответсвующее количество очков магии.

Уровень заклинания Стоимость
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
6 9
7 10
8 11
9 13

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

На 2 уровне вы знаете три заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных воину-магу.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень заклинания, указанный в таблице для вашего уровня. Например, когда вы достигнете 6 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний воина-мага заменить на другое из списка воина-мага, уровень которого не может быть выше уровня заклинаний, которые Вы можете сотворить в данный момент.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

МИСТИЧЕСКИЙ ПУТЬ

На 3 уровне вы выбраете какому пути следовать. Воин-маг выбирает один из следующих путей: Боевой маг, Ведьмин клинок, Чернокнижник. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6, 14 и 20 уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

БОЕВАЯ МАГИЯ

Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

ДОСТОВЕРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Начиная с 10 уровня вы получаете уникальный талант понимания мира вокруг вас. Каждый раз когда вы совершаете проверку Интеллекта и на кости d20 выпадает 9 или меньше, вы можете заменить это значение значением 10.

МИСТИЧЕСКИЙ УДАР

Начиная с 11 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.

ТАЙНАЯ МОЩЬ

На 15 уровне вы можете использовать магию, чтобы повысить свои физические возможности. Когда вы делаете проверку Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете добавить свой модификатор Интеллекта к этой проверке.

Использовав эту способность, вы не сможете использовать ее снова пока не совершите короткий или длинный отдых.

УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ

Начиная с 18 уровня, если вы действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

МИСТИЧЕСКИЕ ПУТИ

Разные воины-маги используют разные подходы для совершенствования своих способностей. Мистический путь отражает выбранный вами подход.

 

БОЕВОЙ МАГ

Боевые маги — это воины-волшебники, обученные как смертельной магии, так и бою в тяжелых доспехах. Они жертвуют своими наступательными способностями, чтобы лучше защитить себя и своих союзников в бою.

Обычно встречающиеся в армиях Тамриэля, особенно в Имперском легионе и армии Саммерсета, боевые маги — это солдаты, обученные ведению боевых действий, используя как магические средства, так и грубую силу. Многие боевые маги командуют войсками. Используя свой интеллект и знания тактики, наряду с физической силой, эти боевые маги являются главной силой на поле битвы.

МАСТЕРСТВО БОЕВОГО МАГА

На 3 уровне вы получаете владение тяжелыми доспехами.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА

Начиная с 3-го уровня, вы можете использовать Элементальное насыщение, чтобы зарядить мощной магией вашу броню вместо вашего оружия.

В качестве бонусного действия вы можете зарядить один комплект брони энергией известного элементального насыщения, магического насыщения или применить защитную магию на срок до 8 часов. Вы получаете сопротивление всем атакам, направленным против вас для этого типа урона. Ваша магия рассеивается, если вы снимаете броню или падаете без сознания.

Если вы используете эту способность, чтобы снова зарядить ту же броню, ваше текущее насыщение заменяется новым.

ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ

Защита. Вы получаете +1 бонус к вашему КД. Когда вы достигаете 13-го уровня, вы получаете бонус +2 к вашему КД.

ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

Также на 3-м уровне в качестве реакции вы можете создать защитное поле для дружественных существ по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая вас самих. Существо получает защиту от 1d6 до 3d6 очков жизни (по вашему выбору). У вас есть общий пул 3d6, который вы можете потратить. Вычтите кости, полученные при каждом использовании, из этой суммы. Обереги сохраняются до конца вашего следующего хода. Когда защищенное существо подвергается атаке, которая наносит урон, вместо этого урон получает защитное поле. Если защита уменьшена до 0, любой избыточный урон переносится на атакуемое существо. Защитное поле не получает никаких сопротивлений ни от вас, ни от защищенного существа.

Этот пул увеличивается до 6d6 на 11-м уровне, 9d6 на 14-м уровне и до 12d6 на 18-м уровне.

Вы восстанавливаете все израсходованные кости, когда заканчиваете длительный отдых.

БОЕВАЯ АУРА

На 6-м уровне вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получают сопротивление к урону от заклинаний.

На 18-м уровне радиус действия этой ауры увеличивается до 30 футов.

ОТРАЖЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Начиная с 14-го уровня, нося тяжелую броню, ваш опыт в использовании магии позволяет перенаправлять вредоносные заклинания обратно на ваших врагов.

Когда вам необходимо сделать спасбросок Мудрости против заклинания, вы можете использовать свою реакцию, чтобы попытаться отразить его обратно заклинателю. При успешном спасброске вы отражаете воздействие на заклинателя. При провале — вы не можете отразить заклинание.

Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых.

ПОГЛОЩАЮЩАЯ АУРА

На 20-м уровне вы можете поглощать жизненную силу окружающих, чтобы исцелить себя. Действием вы создаете сферу с истощающей аурой радиусом 30 футов, сосредоточенную на себе. Любое количество существ по вашему выбору в ауре должно сделать спасбросок Мудрости. При неудачном спасброске аура поглощает 1d6 очков жизни каждого существа. Существо может отказаться от спасброска. Вы исцеляетесь на общее количество поглощенных очков жизни.

Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

CANTRIPS (0 LEVEL)
Blade Ward
Booming Blade
Create Bonfire
Eldritch Blast
Frostbite
Green Flame Blade
Minor Illusion
Prestidigitation
Sword Burst
True Strike

1ST LEVEL
Absorb Elements
Compelled Duel
Charm Person
Cure Wounds
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Expeditious Retreat
Heroism
Hex
Ice Knife
Protection from Evil and Good
Searing Smite
Shield
Thunderous Smite
Witch Bolt
Zephyr Strike

2ND LEVEL
Aid
Branding Smite
Cloud of Daggers
Enhance Ability
Invisibility
Lesser Restoration
Magic Weapon
Protection from Poison
Scorching Ray
Shadow Blade
Shatter
Suggestion
Warding Bond


3RD LEVEL
Blinding Smite
Counterspell
Dispel Magic
Elemental Weapon
Flame Arrows
Haste
Hypnotic Pattern
Jump
Magic Circle
Protection from Energy
Remove Curse

4TH LEVEL
Banishment
Charm Monster
Death Ward
Dimension Door
Elemental Bane
Staggering Smite


5TH LEVEL
Antilife Shell
Banishing Smite
Far Step
Flame Strike
Legend Lore
Scrying
Skill Empowerment
Steel Wind Strike