Клинок ночи

Клинки ночи — заклинатели, которые используют свою магию для увеличения собственной подвижности в битвах, маскировки и ведения скрытного ближнего боя. Они имеют зловещую репутацию, поскольку многие клинки ночи — это воры, убийцы или тайные агенты.

Клинок ночи

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Известные
заклинания
Магия Уровень заклинаний
1 +2 Использование заклинаний, Путь тьмы 2 2 4 1
2 +2 Хитрое действие, Призрачная рука 2 3 6 1
3 +2 Ночное зрение 2 4 14 2
4 +2 Увеличение характеристик 3 5 17 2
5 +3 Хождение в тенях 3 6 27 3
6 +3 Умение Пути тьмы 3 7 32 3
7 +3 3 8 38 4
8 +3 Увеличение характеристик 3 9 44 4
9 +4 Магическая засада 3 10 57 5
10 +4 Умение Пути тьмы 4 10 64 5
11 +4 Ночная магия (6 уровень) 4 11 64 5
12 +4 Увеличение характеристик 4 11 64 5
13 +5 Ночная магия (7 уровень), Ловкий обманщик 4 12 64 5
14 +5 Умение Пути тьмы 4 12 64 5
15 +5 Ночная магия (8 уровень) 4 13 64 5
16 +5 Увеличение характеристик 4 13 64 5
17 +6 Ночная магия (9 уровень) 4 14 64 5
18 +6 Вор заклинаний 4 14 64 5
19 +6 Увеличение характеристик 4 15 64 5
20 +6 Тень 4 15 64 5

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать клинка ночи, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». Втретьих, выберите заговоры леденящее прикосновение и мистический заряд, а также заклинания 1 уровня ведьмин снаряд и очарование личности.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Клинки ночи обладают следующими классовыми умениями.

ХИТЫ

Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень клинка ночи

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень клинка ночи после первого

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: дальнобойное, с коротким и длинным клинком

Инструменты: Выберите один из следующих: Воровские инструменты, Набор для фальсификации, Инструменты отравителя, Набор для грима

Спасброски: Ловкость, Харизма

Навыки: Выберите три навыка из следующих: Акробатика, Магия, Атлетика, Обман, Проницательность, Анализ, История, Внимательность, Ловкость рук, Скрытность

СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) оружие с длинным клинком
  • а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника
  • Кожаный доспех, любое оружие с коротким или длинным клинком и два кинжала

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы изучали магию и обладаете способностью творить заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных клинку ночи в этом разделе: заклинания клинка ночи.

ЗАГОВОРЫ

Вы знаете два заговора из списка доступных для клинка ночи на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

МАГИЯ

Таблица «Клинок ночи» показывает, сколько очков магии у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить столько очков магии, сколько указано в таблице ниже. Вы восстанавливаете все очки магии в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть возможность творить заклинания 2 уровня, вы можете использовать его как заклинание 1 уровня, либо как заклинание 2 уровня, потратив соответсвующее количество очков магии.

Уровень заклинания Стоимость
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
6 9
7 10
8 11
9 13

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных клинку ночи.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень заклинания, указанный в таблице для вашего уровня. Например, когда вы достигнете 6 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1, 2 или 3 уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний клинка ночи заменить на другое из списка клинка ночи, уровень которого не может быть выше уровня заклинаний, которые Вы можете сотворить в данный момент.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При накладывании заклинаний клинок ночи использует свою Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

ПУТЬ ТЬМЫ

На 1 уровне вы выбираете путь тьмы, характеризующий вас как клинка ночи: Теневой маг, Обманщик, Искатель, Предатель. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ

Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

ПРИЗРАЧНАЯ РУКА

Начиная со 2 уровня, вы знаете заговор Волшебная рука. Если вы уже знаете этот заговор, вы изучаете другой на ваш выбор из списка заклинаний клинка ночи. Этот заговор не учитывается при подсчете вашего общего количества известных заговоров.

Когда вы используете этот заговор, вы можете сделать волшебную руку невидимой и выполнять ей следующие действия вдобавок к уже описаным:

  • Вы можете убрать один предмет, который держит рука, в емкость, которую носит или держит другое существо.
  • Вы можете извлечь предмет из емкости, которую носит или держит другое существо.
  • Вы можете использовать воровские инструменты, чтобы взламывать замки и обезвреживать ловушки на расстоянии.

Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если вам удастся выполнить проверку Ловкости (Ловкость рук), против Мудрости (Внимательность) существа.

Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное вашим хитрым действием, для управления рукой.

НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ

На 3 уровне вы естественным образом приспособились к темноте. Вы получаете темное зрение и можете видеть в тусклом свете в пределах 120 футов от вас, как если бы это был яркий свет, а в темноте, как если бы это был тусклый свет. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ХОЖДЕНИЕ В ТЕНЯХ

На 5 уровне вы получаете способность двигаться между тенями. Когда вы находитесь в тусклом свете или темноте, в качестве бонусного действия вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое вы можете увидеть, оно также должно находится в тусклом свете или темноте. Кроме того, вы можете телепортироваться в тень, отбрасываемую другим существом в пределах досягаемости, когда вы не находитесь в тусклом свете или темноте. Кроме того, у вас есть преимущество для первой рукопашной атаки, которую вы совершаете до конца своего хода.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА

На 9 уровне, если вы скрыты от существа, когда применяете к нему заклинание, существо имеет помеху для любого спасброска, который оно делает против заклинания в этом ходу.

НОЧНАЯ МАГИЯ

На 11 уровне ваши исследования в области магии теней помогли вам овладеть магической практикой, известной как ночная магия. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний клинка ночи. Вы можете разыграть это уникальное заклинание один раз, не расходуя магию. Вы должны закончить длительный отдых, прежде чем сможете сделать это снова.

На более высоких уровнях вы получаете больше заклинаний клинка ночи на ваш выбор, которые можно использовать таким образом: одно заклинание 7 уровня на 13 уровне, одно заклинание 8 уровня на 15 уровне и одно заклинание 9 уровня на 17 уровне. Вы восстанавливаете все использования своих заклинаний ночной магии, когда заканчиваете длительный отдых.

ЛОВКИЙ ОБМАНЩИК

На 13 уровне вы получаете способность отвлекать цели волшебной рукой. Бонусным действием на вашем ходу вы можете обозначить существо в пределах 5 футов от призрачной руки, созданной заклинанием. Это дает вам преимущество для бросков атаки против этого существа до конца хода.

ВОР ЗАКЛИНАНИЙ

На 18 уровне вы получаете способность с помощью магии красть знания о том, как читать заклинания других заклинателей.

Сразу же после того, как существо разыграет заклинание, которое нацелено на вас или включает вас в область его действия, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо сделать спасбросок с его базовой характеристикой заклинаний. Сложность равняется вашей сложности спасброска от заклинания. При неудачном спасброске вы отменяете эффект заклинания против вас и крадете знание заклинания, если оно по крайней мере 1-го уровня и уровня, который вы можете разыграть (это не обязательно должно быть заклинание клинка ночи). В течение следующих 8 часов вы знаете заклинание и можете разыграть его, используя свою магию как обычно. Существо не может разыграть это заклинание, пока не пройдет 8 часов.

Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.

ТЕНЬ

Когда вы достигнете 20 уровня, вы овладеете темным искусством магии теней, позволяя вам входить в царство теней и создавать свои собственные тени. Бонусным действием на вашем ходу вы можете вызвать призрачную версию себя, которая появляется из вашей тени. Это существо имеет все ваши характеристики, включая ваши текущие очки жизни, и носит то же снаряжение, что и вы. Тень может общаться с вами телепатически, знает все, что вы знаете, и разделяет ваши мировоззрение, опыт и мотивацию. Тень исчезает, когда ее очки жизни опускаются до 0, или вы используете бонусное действие, чтобы отправить ее обратно в царство теней.

В свой ход вы можете направить тень на расстояние, равное вашей скорости. Вы также можете направить тень, чтобы сделать одну атаку оружием.

Кроме того, бонусным действием в свой ход вы можете меняться местами со своей тенью, если вы находитесь в пределах 60 футов друг от друга.

После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы должны закончить длительный отдых, прежде чем сможете снова ее использовать.

ПУТЬ ТЬМЫ

Клинки ночи посвящают себя древней и загадочной магии, которая стирает границы морали. Выбраный путь определяет, какому аспекту тьмы служит клинок ночи.

ПРЕДАТЕЛЬ

Предатели используют свои знания и магию, чтобы раскрывать секреты и оборачивать их против других с помощью шантажа и угроз. К клинкам ночи часто относятся с подозрением и недоверием, обычно это вполне обосновано. Но конечно бывают исключения.

Клинки ночи, которые следуют по пути Предателя, часто скрывают свою истинную природу. Как правило, они убеждают всех, что развили свои магические способности более традиционными способами, поскольку магия теней, как правило, считается запрещенной, особенно когда она связана с управлением волей других существ. Также обычно они скрывают свою истинную личность, чтобы проникать в королевский двор или другие властные круги.

РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Путь Предателя позволяет вам выбирать из расширенного списка заклинаний, когда вы изучаете заклинание клинка ночи. Следующие заклинания добавлены в список заклинаний ночного клинка для вашего подкласса.

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ПРЕДАТЕЛЯ

Уровень заклинания Заклинания
1 Маскировка, Ледяной кинжал
2 Обнаружение мыслей, Открывание
3 Подсматривание, Необнаружимость
4 Высшая невидимость, Едкий шар
5 Облако смерти, Подчинение личности

ОТРАВЛЕННЫЕ ЛЕЗВИЯ

Начиная с 1 уровня, когда вы выбираете этот путь, вы на мгновение получаете магическую способность делать атаки вашего оружия ядовитыми.

Один раз за ход, когда вы поражаете существо атакой оружием, вы можете нанести дополнительно 1d6 урона ядом одному существу, по которому вы попали атакой, если у вас есть преимущество для броска атаки.

Вам не нужно преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от него, этот враг находится в сознании и у вас нет помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 2d6 на 5 уровне, 3d6 на 10 уровне и 4d6 на 15 уровне.

ЯДОВИТЫЕ СЛОВА

На 6 уровне вы научитесь наполнять невинные на первый взгляд слова коварной магией. Существо, которое слышит вас, может погрузиться в страх и паранойю.

Если вы разговариваете с одним гуманоидом в течение как минимум 10 минут, вы можете попытаться вызвать у него паранойю и страх. В конце разговора цель должна успешно выполнить спасбросок Мудрости со сложностью спасброска от ваших заклинаний, иначе будет находиться в состоянии испуга в течение следующего часа, пока она не будет атакована или повреждена, или пока она не станет свидетелем повреждения или нападения на своих союзников. Пока цель таким образом напугана, она испытывает паранойю и пытается избежать встречи с другими существами, включая ее союзников. Цель ищет то, что она считает самым безопасным, скрытым местом, доступным для нее, и прячется там.

Если цель преуспевает в своем спасброске, она не знает, что вы пытались ее напугать.

После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.

МАНТИЯ ШЕПОТОВ

На 10 уровне вы получаете способность принять облик существа. Когда вы убиваете существо атакой или заклинанием, или существо умирает в пределах 5 футов от вас, вы можете магическим образом захватить его тень, используя вашу реакцию. Вы можете захватить только тень существа вашего типа, такого как гуманоид, и вашего размера (вы можете захватить маленькую или среднюю тень, если ваш размер маленький). Вы можете захватить только одну тень за раз.

После того, как вы захватили тень существа, вы можете использовать свою магию, чтобы превратить ее в маскировку, которая позволит вам принять внешний вид этого существа и получить доступ к его поверхностным воспоминаниям. Действием вы принимаете облик существа на 1 час или до тех пор, пока не прекратите этот эффект бонусным действием.

В течение этого часа вы получаете доступ ко всей информации, которой существо стало бы свободно делиться со случайным знакомым. Информация включает в себя общие сведения о истории существа и личной жизни, но не включает в себя секреты. Информации достаточно, чтобы вы могли выдать себя за существо, опираясь на его воспоминания.

Другое существо может распознать эту маскировку, выполнив проверку Мудрости (Проницательность), против вашей Харизмы (Обман), вы получаете бонус +5 к вашей проверке.

Маскировка и знания, которые она дает, исчезают, когда заканчивается действие этой способности.

ТЕНЕВЫЕ ЗНАНИЯ

На 14 уровне вы получаете способность вплетать в свои слова темную магию и использовать самые глубокие страхи существа.

Действием, вы магическим образом шепчете фразу, которую может услышать только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна сделать спасбросок Мудрости со сложностью спасброска от ваших заклинаний. Он автоматически завершается успешно, если существо не знает языка которым вы владете или не слышит вас. При удачном спасброске ваш шепот звучит как непонятное бормотание и не имеет никакого эффекта.

Если цель проваливает спасбросок, она очарована вами в течение следующих 8 часов или до тех пор, пока вы или ваши союзники не атакуете или не повредите ее. Он интерпретирует шепот как описание своей самой унизительной тайны. Пока вы не знаете этого секрета, цель убеждена, что вы его знаете.

Будучи очарованным таким образом, существо подчиняется вашим командам, опасаясь, что вы раскроете его секрет. Оно не рискует своей жизнью ради вас и не сражается за вас, если только уже не было вовлечено в подобные действия. Оно предоставляет вам услуги и подарки, которые оно предлагало бы близкому другу.

Когда эффект заканчивается, существо не понимает, почему оно было одержимо таким страхом. После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ